link: http://www.youtube.com/v/UxzHWtX-oK8&color1=0xb1b1b1&color2=0xcfcfcf&hl=en_US&feature=player_embedded&fs=1
Partiremos de una foto que permita crear con facilidad un modelado para el Camera Mapping como puede ser esta de aquí:
Abrimos Blender y cargamos la foto como imagen de fondo para usarla de referencia en el modelado. Para ello hacemos visible el panel Propiedades (View/Properties) y en él accionamos la opción Background Images, accionamos Add Image y desplegamos la flechita que está al lado del texto Not Set; esto último hace aparecer un botón Open para ir a buscar la imagen y cargarla.
Cuando carguemos la imagen se distorsionará porque las proporciones de sus lados no se corresponden con los de la cámara que tenemos. Así que lo mejor es ir directamente a las opciones del render y cambiar X=1200, Y=1600 ya que es la medida en píxeles de mi imagen.
Para una correcta localización de la cámara lo mejor es hacer un tracking de una foto fija con Icarus (a mi me funciona perfectamente en un XP virualizado en Ubuntu 9.10; el problema esta en la ejecución del script en Blender 2.5 alpha 1… simplemente no funciona. Por eso recomiendo guardar una versión de Blender 2.49 para estos fines). Yo en este caso he continuado sin hacer el tracking y ajustando un poquillo a ojo aquí y allá porque esto es un tutorial; pero si fuera un trabajo en serio no lo dudaría y haría el track con Icarus).
Este es el modelo:
Y esta es su localización tras colocar la cámara…
Procedemos aplicar un mapeado UV de la foto a la malla. Lo más cómodo es pasar al modo de pantalla UV Editing...
…y allí cargar la imagen en el editor UV (Image/Open) y proyectar todas las caras del modelo con tecla U y Unwrap
Al aplicar el unwrap sin cortes (seams) el caos es absoluto. ¿Como decirle a Blender que queremos que el mapeado se proyecte desde el punto de vista de la cámara? Dos opciones:
Opción 1.- Podríamos haber hecho el Unwrap con Proyect From View si el punto de vista lo tenemos desde la cámara (se ajusta la escala de X y la de Y y el resultado puede ser más que satisfactorio):
Opción 2.- Dejamos el unwrap simple sin complicarnos con lo anterior y regresamos al modo de pantalla Default ya que no vamos a seguir editando en el UV Editor. Ahora le aplicamos a la malla un modificador UV Project y le asignamos los siguientes parámetros:
Es más que probable que pase algo parecido que con el método anterior; es decir que no encaje a la perfección la imagen en el modelo. La solución en este caso no está en el escalado sino en variar los parámetros de Aspect Ratio del cuadro anterior. En mi caso bastó con aumentar Vertical a 1.30.
Las ventajas de este segundo método puede que no hayan quedado muy patentes en el ejemplo que he desarrollado pero piense en lo siguiente:
-- -- UV Proyector le permite usar todo tipo de objetos como origen de la proyección
-- -- Con este modificador puede haber varios objetos proyectantes y podemos aplicar más de una vez el modificador.
-- -- …
Tanto en un caso como en el otro el camino más corto para que la textura aparezca en el render es activar la opción Texture Faces del material del objeto.
En mi ejemplo, con un cilindro mapeado en el interior con una bonita foto de un paisaje, una oclusión ambiental, edición del foco y del material de la torre (para que no refleje luz)… el resultado fue la animación que encabeza este post.
http://www.blender.org/